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처음으로 오랫동안 쉬면서 예전에 하지 못했던 엔진 작업을 다시 시작했다.
일을 하면서 상용 엔진을 써오면서 이렇게 내 엔진도 바꿨으면 하는 것들 모아 정리하고 적용을 하려고 엔진을 새로 다시 만들고 있다.
기존 베이스 작업들은 가지고 갈꺼지만 프레임웍 부터 싹 바뀔 예정 ! ㅋ

클래스 다이어그램도 만들어서 첨부 할 예정..

이제부터 시작 !

- 1 : eIRIS 엔진 - Service Manager
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오랫만에 엔진 작업에 열을 올리며서 작업을 하고 있습니다. ^-^
예전에 작업했던 엔진을 가지고 eTool에 적용해서 맵툴을 만들려고 했는데 ..ㅜ.ㅜ 역시 저의 능력의 부족으로 엔진에 대한 부족한게 많이 있더라구요. 특히 메모리관련...ㅜ.ㅜ 과 각 기능 메니지먼트 관리 등등.
그래서 지금 다시 eIRIS Base 클래스 및 전부를 뜯어 고치고 있습니다.
...

곧 뜯어고친 놈의 자세한 사항을 올리도록 하죠..

p.s.
왜 프로그래밍을 하면 할수록 부족한게 많게 느껴지는 걸까요? ㅜ.ㅜ
중.고등학교 + 대학 4년 + 대학원 2년 + 사회 4년 했는데... 아~ 왜케 코딩을 못하는지..ㅜ.ㅜ
(아~~~~~~~~~~~~ 어려워~ ㅜ.ㅜ)
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훔..얼만에 업데이트를 하는건지..ㅡㅡㅋ

언 7개월 만에 업데이트를 하는 eIRIS 입니다..

요새 나름대로 너무 바쁘고 진로에 대해서 고민에 빠져서 못하다가 요새 들어 집중력, 노력 버프를 받고 열심히 나름대로 만들고 있습니다.

 

그래서! 엔진개발에 엄청난 가속도를 붙이기 위해 Tool을 같이 만들기로 했습니다.

일단 현재 프레임 웍까지는 구성했습니다. 다른 Tool과 차별을 두기 위해 ... 이쁜 UI를 위해 ㅡㅡㅋ (제 나름대로 생각입니다용..)

 

아무튼 Tool 프레임 웍까지 만들었습니다. 하나씩 만들어 놓고 eIRIS 엔진 붙이고, Rendering 붙이고, Terrain 관련 붙이고... 등등 해야할 것 같습니다. ^-^  (아무튼 지켜봐주시와용~)

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두번째 올리는 진행상황. 뭐 요새 업무에 시달려서 열심히 빡시게 못했지만 나름대로 시간을 만들어 짬짬히 작업했습니다.

 

현재 살짝쿵 몇개의 프로젝트가 추가가 되고 Sample Rendring도 만들고 했습니다.

다음 아래는 전체의 eIRIS 프로젝트입니다.

 

다음은 가장 DX의 Sample인 airplane2.x파일을 매쉬 렌더링 한겁니다. (위에 sphere는 라이팅입니다. )

 

 

그래서~!!!

현재까지 진행된 사항은 Lighting, Material, Mesh...등이 진행되었구요. 모든 리소스는 Resource Manager에서 관리를 하고, Rendering에 관련된 모든 아이들은 Scene Manager라는 아이가 관리를 합니다. ^-^

요즘 진행하고 있는 사항은 Config파일로부터 Setting하는 작업과 effect를 넣을 예정입니다.

 

p.s. 아~ 빡세~ GUI는 언제 하지..ㅡㅡ;;

 

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오랫만에 쓰는 eIRIS에 대한 이야기 ... ㅡㅡㅋ

뭐 만들고 있는거냐? 아님 놀고 있는거냐? 라고 생각하시는 분들을 위해 살짝쿵 준비했습니다.

 

현재 eIRIS 엔진에 대한 진행상황..

기본적인 틀은 다 구성 했습니다. 추후 Document 작업을 한 후 공개하겠지만 대략적으로 설명하겠습니다.

eIRIS : 베이스 입니다. 사용자는 eIRIS 포인터를 생성해서 사용하시면 됍니다.

eIRISCommon : eIRIS엔진에 필요한 공통 헤더들입니다.

eIRISDataStructure : eIRIS엔진에 쓰여지는 DataStructure을 가지고 있는 아이입니다. ㅡㅡㅋ

eIRISGraphics : 중요한 아이죠~!! 핵심인데.. 엄청나게 개발중에 있습니다. 현재 Camera, Scene manager, Resource Manager등이 개발돼어있습니다. 그리고 DirectX 9 을 기본으로 개발하고 있습니다. Resource Manager에선 Mesh, Texture 등이 개발 진행중이 있으며 Mesh는 .X (DirectX File)Load까지 개발 돼어있습니다.

eIRISMath : eIRIS에 전반적으로 사용하게 될 수학에 관련된 모든 자료를 가지고 있습니다. 현재 Vector, Matrix, Simple Math등에 대한 함수 구현은 돼어있는 상태입니다.

eIRISSample : eIRIS 엔진에 대한 Test프로젝트 입니다. (Debug도 하구요..)

 

자세한 eIRIS엔진에 대한 사항은 추후 다이어그램과 클래스 계층도를 그려서 올리도록 하지요

어느 정도까지 렌더링까지 돼면 문서작업을 하려고 합니다. ^0^ 열심히 할테니 잘 봐주시와요~

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Prologue

 

  언 2007년 10월 쯔음.. 세상에 하나쯤 필요 할듯 말듯한 3D Engine이 있어야겠다는 신념하에 개발을 시작 하였습니다. (뭐~ 세상사~ 있으면 좋고 없으면 말고~ ㅡㅡㅋ) 일단! 제가 가진 얄팍한 그래픽스 지식과 컴퓨터 프로그래밍 지식을 몽땅 총 동원하여 개발을 할 것입니다. (솔직히 제가 쓰기위한 엔진을 만들려고 생각했던 것... 성능이나 코드나 뭐 등등 공개 여부는 추후~! - 왜냐? ㅜ.ㅜ 솔직히 공개수준이 안될 듯 하여..) 다음으로 개발 할 3D Engine에 대해 대략적인 개요를 알려드리겠습니다.

 

Project : eIRIS

Platform : Windows XP

Graphic API : DirectX 9, DirectX 10, OpenGL

 

eIRIS 는 사용자가 간단하게 설정만으로 3D 환경을 만들 수 있는 컨셉을 가지고 있습니다. DirectX나 OpenGL 초기화 과정을 심플한 함수를 통해서 설정을 할 수 있다는 거죠. 또한 FX나 쉐이더를 이용한 이펙트 부분을 서브 프로젝트로 들어가는 것이 아니라 eIRIS 를 통해서 컨트롤 할 수 있도록 할 것 입니다. (요 부분이 eIRIS 강점으로 부각 시킬 예정입니다.)

그리고 추후 어느 정도 개발이 되면 물리엔진 부분도 들어 갈 것 입니다. 다른 PhyicsX 나 등 다른 물리엔진은 따로 Setting을 Application에서 해줘야 하는 단점(?)이 있습니다. eIRIS에서는 바로 사용자가 원할 때 Setting을 해서 물리 엔진을 이용하도록 개발 할 것입니다. (Rendering 과 물리엔진 부분을 한번에 처리 하도록 개발 할 예정입니다. 또한 nVidia의 SLI나 ATI의 CrossFire 등을 이용하여 하나의 GPU에선 물리연산을 하나의 GPU에선 Rendering을 담당하도록 개발 예정에 있습니다. - 퍼포먼스를 위해서...)

 

* 아주 간단하게 eIRIS에 대한 설명과 제가 세운 계획을 적어놨습니다. 하나씩 개발하면서 어떤 부분에 있어서 문제가 생기는지.. 어떤 부분이 개발 되었는지를 블로그를 통해서 올리겠습니다.

 

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