Scaleform 은 크게 3개의 제품으로 나누어져 있습니다.

코어인 GFx, 언어설정 및 다국어 지원을 해 줄 수 있는 IME, 플래시 비디오를 지원을 해 줄 수 있는 Video.
요렇게 3가지로 구성이 되어 있습니다. 다행이도 한글지원은 코어인 GFx에서 다 알아서 해주기때문에 IME 는 필요가 없지만 다른 나라에서도 서비스를 하기위해선 필요하겠죠.

현재 GFx 3.1을 사용하고 있지만 곧 3D UI, GFx 최적화 툴이 들어있는 3.2버젼으로 업그래이드 할 예정입니다. (현재 클라이언트에서요...)

Scaleform 쪽에서는 4.0을 올해 선보인다고 작년 KGDC에서 발표를 했는데 아직 모르겠습니다. Scaleform의 버젼업이 왜 이슈가 되냐면 버젼업에 따라 지원되는 AS 버젼이 정해지기 때문입니다. 현재 나온 3.2까지는 AS 2.0버젼을 지원하고 있습니다.

현재 저희는 겜브리오 엔진을 사용해서 겜브리오 엔진에 GFx Integration을 하여 사용하고 있습니다. 다른 팀에서는 GFx를 모듈로 만들어서 사용하고 있구요. Scaleform쪽에서는 각 엔진에 따른 GFx Integration를 제공하고 있습니다. (제가 알기로는 언리얼, 겜브리오 밖에 못 본듯...) 그러나 겜브리오 GFx Integration은 버젼이 겜브리오 2.2 와 최근에 나온 Lightspeed 만 제공하고 있습니다. 2.6을 쓰고 있는 저희로썬 Integration을 뜯어고쳐야하는..ㅜ.ㅜ 아무튼~! 현재 고쳐서 열심히 쓰고 있습니다.

단~! GFx Integration은 GFx의 모든 기능을 포함하고 있지 않습니다. 아주 기본적인 기능만 제공하고 있죠. 즉! 필요하면 Integration을 수정해서 써라~! 이말입니다. ㅋ 예를 들어 플래시안에 PNG로드가 필요하면 Integration안에 PNG로드하는 부분을 넣어야 하구요. 또 XML 파싱부분도 필요하면 직접 넣어야 합니다. (PNG로드 모듈, XML 파싱 모듈은 GFx에 원래 있습니다. 단 Integration에는 빠져 있습니다.) 이 부분 때문에 솔직히 많이 애 먹었습니다. ^-^

GFx 쓰면서 가장 많이 느꼈던건 정말 잘쓰면 최고의 UI엔진이지만 어쭙지않게 쓰면 그냥 기존에 사용했던 UI모듈을 쓰는게 훨 낫다고 느꼈습니다. 그만큼 플래시를 잘하고 이해가 높은 디자이너와 UI에 대한 기획을 잘하는 사람 GFx를 잘 컨트롤 할 수 있는 프로그래머 이 세명의 조화가 가장 중요합니다.

다음에는 실제 적용한 GFx 겜브리오 Integration에 대해서 쓰겠습니다.